[Blender 2.9+]パーティクルヘアで髪型作成 その3(マテリアル)

完成イメージ

Blenderのパーティクルシステムを使った髪の毛の作り方について、作業の流れや注意点を紹介します。少数のパスで子パーティクルを制御するミディアムヘア~ロングヘア向きの作成方法です。

※この記事ではBlender 2.9を使用していますが、Blender 2.8でも一部UI以外は同じなので、LTS版使用者にも参考になると思います。


前回でスタイリングが完了したので、今回は髪の毛のマテリアルを作成していきます。

髪のマテリアルを作成

Blenderには標準で「EEVEE」と「Cycles」の2種類のレンダラーが搭載されています。
現状では髪のレンダリングはCyclesの方が簡単かつ綺麗なので、今回はCyclesを使用します。

ベースマテリアルを作成

エミッターを選択し、新規マテリアルを追加します。
ノードエディターでシェーダーから「プリンシプルヘアーBSDF」ノードを追加します。
※現在のバージョン2.91では、プリンシプルヘアーBSDFはCycles専用となっています。EEVEEやその他のレンダラーでは使用できません。EEVEEで使えるシェーダーは徐々に増えているので、近いうちに使えるようになるかも知れません。

パーティクルプロパティレンダーマテリアルからマテリアルを設定できます。パーティクル設定毎に別のマテリアルを指定することもできます。デフォルトではスロット1のマテリアルが使用されます。

レンダープロパティヘアーで、レンダリング方法を「ラウンドリボン」「3Dカーブ」から選択できます。ハイライトの入り方が少し変わる程度の違いしか無いので、お好きな方を選択するれば大丈夫です。今回は3Dカーブを使用します。

これでベースマテリアルの設定は完了です。

デフォルトの状態でレンダリングするとこんな感じになります。
これだけでも十分綺麗にレンダリングできます。とても簡単ですね。

プリンシプルヘアーBSDFノードのカラーをクリックし、色を変更することで、様々な髪色を表現できます。

どんな色でも綺麗にレンダリングすることができました。
明るい色ほどレンダリング時間が増加する傾向があるようです。

濃淡を追加

グラデーションやノイズを加えることで、より自然な髪色にすることができます。

茶髪だとわかりにくいですが、金髪などの明るい色だと違いがよくわかります。

サイバーパンクのような派手なメッシュも表現できます。

下の画像のようにプリンシプルヘアーBSDFのカラーにノードを接続します。

「ヘアー情報」距離「カラーランプ」係数に繋ぐことで、頭頂部から毛先にかけてグラデーションさせることができます。マスクのように使用するため、カラーランプの色は白黒のままで大丈夫です。(A)

もう一つ「カラーランプ」を追加し、「ボロノイテクスチャ」を繋ぎます。
ボロノイテクスチャのスケールを変更することで、ノイズの細かさを調整できます。
こちらのカラーランプの色が毛先の髪色になるので、任意の色に変更しましょう。(B)

「シェーダーミックス」係数色1にそれぞれ接続することで、合成できます。
色2は頭頂部の髪色になるので、適切な色を選択しましょう。
また合成方法をミックスではなく、乗算オーバーレイにすることで違った結果が得られるので、いろいろ試して最適なものを選択しましょう。

わかりやすいように、それぞれのノードを白黒のマスクで表した画像を載せておきます。
(ノードエディターでCtrl + Shift + 左クリックでノードを選択すると、そのノードの結果を出力することができます。)

こちらはAの部分です。
カラーランプの値を変更することで白黒の割合やグラデーションが変化します。

こちらはBの部分です。
ノイズのスケールやカラーランプの値を変更することで、色の割合や幅を調整できます。

こちらはミックス後の状態です。
頭頂部の辺りが少し黒くなるように合成されています。


マテリアルについては以上になります。
基本的にプリンシプルBSDFが優秀すぎるため難しいことをしなくても綺麗にレンダリングすることができます。クオリティーを上げるにはスタイリングの上手さが重要と言えそうです。

これでシンプルな髪型であればBlenderのみでスタイリングし、レンダリングすることができると思います。次回は応用編として、三編みについて書きたいと思います。

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